En este menú podremos seleccionar los edificios a construir en el planeta que hayamos seleccionado de acuerdo a nuestro nivel de desarrollo. Esto quiere decir, que algunos edificios tienen requeremientos para su construcción (además de sus costos en metal, cristal o deuterio).
Debajo del nombre y al lado de la imagen de cada edificio se encuentra su descripción (al hacer click sobre su imagen se pasa a una descripción más detallada), sus costes y su tiempo de construcción, además de su nivel actual (al iniciar el nivel de todos los edificios es 0, a partir del nivel 1 aparecerá la palabra "nivel X" al lado del nombre, siendo "X" el actual nivel del edificio, tal cual se muestra en la imagen)
Para identificar los requerimientos de cada edificio deberemos dirigirnos a el menú izquierdo y entrar al menú "tecnología" (en este menú se detallan los requerimientos y características de todo lo que pueda construirse en el juego) y al comienzo tendremos la lista de edificios construibles en el planeta con sus respectivos requerimientos. Las Construcciones especiales se refieren a construcciones espécificas de las lunas, quen o pueden hacerse en los planetas.
Cada edificio incrementa su coste y tiempo de construcción con cada nivel que se amplía, además de cambiar su precio de cierta manera Ej: El costo en metal y cristal de la planta de energía solar se incrementa en un 50% por cada nivel ,es decir, cada 2 niveles su precio se duplica, siendo que, construcciones como el laboratorio de investigación y la fábrica de robots doblan su precio por cada nivel.
En el caso de querer desmontar un edificio (disminuir su nivel por ciertas razones) eso puede hacerse clickeando en la imagen del edificio a desmontar (donde se encuentra la descripcion) y donde dice "Desmontar: Edificio XX Nivel YY ?" siendo "XX" el nombre del edificio e "YY" el nivel del mismo. Al desmontar un edificio el costo es equivalente al 50% de su coste de construcción. Cada vez que se desmonta un edificio, se disminuye su nivel en 1.
Lista de EdificiosConstrucciones sin requerimientos:
Mina de Metal: produce el recurso Metal. Su producción se caracteriza por ser elevada (por esto, el metal es el recurso mas "barato" en relación de cambio)
Mina de Cristal: Produce el recurso Cristal. El costo de esta mina se constituye por ser 75% metal y 25% cristal
Sintetizador de Deuterio: Produce el recurso Deuterio. Es el recurso mas caro (por lo que su producción es también muy baja). Además de servir para cierto edificios e investigaciones el deuterio es el combustible de las naves, siendo que cada vez que se envía una nave en cualquier tipo de misión, ésta consumirá una determinada cantidad de deuterio basada en la distancia y velocidad porcentual del recorrido.
Planta de Energía Solar: Produce la energía que las minas necesitan para su funcionamiento. En el caso de que las minas no reciban suficiente energía, su producción disminuirá en relacion a la energía faltante.
Fábrica de robots: Reduce el tiempo de construcción de los edificios. Al principio será muy efectiva pero conforme se incremente sus niveles, su influencia será menor.
Almacén de metal, cristal y contenedor de deuterio: Cuando un planeta llega a su límite de almacenamiento (los números aparecen en rojo indicando esta situación), las minas dejan de producir recursos. Por lo tanto, los almacenes son necesarios para guardar mayores cantidades de recursos en nuestros planetas impidiendo que nuestras minas dejen de producir recursos.
Depósito de Alianza: Permite abastecer con deuterio a las flotas que hayan sido enviadas a tu planeta en misión "mantener posicion" (misión en la cual la flota de un tercero orbita nuestro planeta participando de manera defensiva si se produce una batalla)
Laboratorio de investigación: Este edificio nos habilita el apartado "investigaciones" en el menú izquierdo. Desde alí podremos ir investigando distintos avances tecnologicos para ir desarrollando nuestro imperio.
Silo: Este edificio nos permite (en sus respectivos niveles) la produccion de 2 tipos de misiles. Misiles de intercepción (para defensa) e interplanetarios (para el ataque). A mayor nivel de silo, mayor cantidad de misiles podremos almacenar la mismo tiempo habiendo espacio para 10 misiles de intercepcion o para 5 interplanetarios por cada nivel de Silo.
Construccion con requerimientosHangar: Es donde se nos permite construir naves y defensas. Cada nivel que se amplíe del hangar disminuye el tiempo de construcción de las naves y defensas.
Planta de fusión: Es otra fuente de energía en caso de no ampliar la planta de energía solar. Para conseguir la energía consume deuterio, con lo cual, sacrificamos un poco (o incluso más) de la producción de dueterio para abastecer de energía al resto de las minas (incluyendo el sintetizador)
Fábrica de nanobots: Reduce a la mitad el tiempo de construcción de edificios, naves y defensas.
Terraformer: Permite ampliar los campos de nuestros planetas. Cada nivel suma 5 campos y él mismo ocupa uno, con lo cual podría decirse que su incremento "real" es de 4 campos por nivel
Construcciones de las lunas:Base lunar: es el equivalente lunar del terraformer. Cada nivel suma 4 campos libres a la luna. (todas las lunas comienzan con 1 solo campo disponible)
Sensor phalanx: Permite espiar los planetas de los demás jugadores, dejándonos ver los movimientos de flota que se estén realizando en ese momento. Así, nos permite saber no sólo que tiene el jugador en su planeta (mediante el espionaje con sondas) sino también, saber qué es lo que está saliendo del o hacia el planeta escaneado. La misión "desplegar" cancelada, es invisible a el phalanx.
Puerta de Salto Cuántico: Permite mover nuestras naves de forma instantánea de una luna a otra donde haya otro salto construido (carece de utilidad si se tiene solo 1 luna y/o salto).
DefensasLas defensas tienen las mismas características que las naves (integridad estructural, casco, escudo, poder de ataque, etc...) solamente que su relacion costo/beneficio es superior, o sea, mas rentables que las naves, pero tienen el defecto de justamente, ser defensas, por lo cual no pueden usarse para atacar o desplazarse.
Cada defensa tiene sus ventajas y desventajas que analizaré mas adelantes.
Características de las defensasLanzamisiles: 2.000 Metal
Puntos de la estructura 2.000
Puntos de defensa 20
Puntos de ataque 80
Láser pequeño: 1.500 Metal - 500 Cristal
Puntos de la estructura 2.000
Puntos de defensa 25
Puntos de ataque 100
Laser Grande: 6.000 Metal - 2.000 Cristal
Puntos de la estructura 8.000
Puntos de defensa 100
Puntos de ataque 250
Cañón Gauss: 20.000 Metal - 15.000 Cristal - 2.000 Deuterio
Puntos de la estructura 35.000
Puntos de defensa 200
Puntos de ataque 1.100
Cañón iónico: 2.000 Metal - 6.000 Cristal
Puntos de la estructura 8.000
Puntos de defensa 500
Puntos de ataque 150
Cañón de plasma: 50.000 Metal - 50.000 Cristal - 30.000 Deuterio
Puntos de la estructura 100.000
Puntos de defensa 300
Puntos de ataque 3.000
Cúpula pequeña de protección: 10.000 Metal - 10.000 Cristal
Puntos de la estructura 20.000
Puntos de defensa 2.000
Puntos de ataque 1
Cúpula grande de protección: 50.000 Metal - 50.000 Cristal
Puntos de la estructura 100.000
Puntos de defensa 2.000
Puntos de ataque 1
Misil de intercepción: 8.000 Metal - 2.000 Cristal
Puntos de la estructura 10.000
Puntos de defensa 1
Puntos de ataque 1
Misil interplanetario: 12.500 Metal - 2.500 Cristal - 10.000 Deuterio
Puntos de la estructura 15.000
Puntos de defensa 1
Puntos de ataque 12.000
UtilidadColocaré (según mi punto de vista) algunas de las "funciones" que cumplen las defensas o mejor dicho, analizaré su utilidad
Lanzamisiles y Láser Pequeño: Conforman el denominado "fodder" (o carne de cañon). Su función no es específicamente la de producir pérdidas al atacante sino la de atraer los disparos hacia ellos.
Láser Grande y Cañon Iónico: No suelen construirse en grandes números pero suelen bastante útiles si no se dispone de suficientes recursos para la construcción de defensas mas pesadas
Cañones Gauss y Cañon de Plasma: Conforman nuestra fuerza de ataque defensiva. Nuestro objetivo es mantenerlos en pie el mayor número de rondas posibles (mediante una buena conformación del "fodder") para causar el máximo de daño al enemigo.
Cúpula Pequeña y Grande de Proteccion: Practicamente carecen de utilidad. Su costo no es alto, con lo cual simplemente se las suele construir para "tener todas las defensas".
MisilesExisten 2 tipos de misiles:
Interplanetarios: Afectan unicamente a las defensas del enemigo. Constituyen una forma "rentable" para destruir defensas (suelen causar mayores pérdidas que su costo). El poder destructivo de un interplanetario radica en 2 variantes fundamentales: La tecnología de ataque del atacante (a mayor nivel, mayor daño) y la tecnología de blindaje del defensor (a mayor nivel, meñor daño recibirá). Al impactar contra un planeta (o ser alcanzados por un misil de intercepción) estos misiles son destruidos.
De intercepción: Cada misil de intercepción es automaticamente lanzado en contra de un misil interplanetario en caso de que el planeta sea atacado, es decir, no se necesita estar conectado para que defiendan. Cada misil de Intercepción Neutraliza 1 misil Interplanetario.
By Pronet